Wwise101 : 2강 독학 후기
다음날 이어 2강을 학습했습니다.
오늘날 게임 콘솔 시스템은 매우 강력하지만, 그래픽, 물리, 인공지능 지원 시스템 등이랑 공유해야 해서 최소 비용으로 최대 결과를 내는 게 중요하다고 합니다.
게다가 모바일 기기에서 실행된다면 시스템 리소스가 방대하지 않아 기술적 한계에 따라 메모리, 프로세서 사용량을 고려해야해서 오디오 예산도 그에따라 엄청나게 달라진다고..
와이즈에서는 이런 기술적 제한된 상황이나 창의성이 필요한 상황에 문제 해결을 도와주는 다양한 설계 도구를 제공한다고 하네요.
이번 2강을 통해서는 얼음 보석을 발사한 후에 일어나는 시각적 요소를 향상시키기 위한 설계가 목표인데요.
얼음속성공격을 한 바로 다음에 마법 지팡이를 오른쪽으로 옮길 때 '쉭' 하는 소리가 들려야 합니다 ㅋㅋ
그 다음엔 마법의 힘으로 새로운 얼음 마법이 충전 된다고 하는데...
그것두 크리스탈 울림 효과음으로 강조해야 하구요.
학습을 위해 준비된 이번 소스는 하나의 .wav 음원 소스 안에 두 가지 효과음이 제공되어 있었는데, 자료의 타이밍만 변하지 않는다면 아무 문제가 없겠지만 몇 가지 단점이 있다고 합니다.
- 게임 개발 과정 도중 애니메이션 시퀀스의 타이밍이 변하는 것은 아주 흔한 일
- 사운드 사이의 빈 공간 때문에 게임에 로드할 때 메모리가 더 필요할 수 있다
- Wwise 안에서 두 사운드를 개별적으로 조절할 수 있는 방법이 제한됨
결국 유연성을 좀 더 높여야 한다는 것인데, 두 사운드가 서로 구분되게 하는 것도 방법이겠지만 사운드를 별도로 나누기 위해서 또 다른 오디오 편집기를 사용하지 않아도 된다고 하네요.

먼저 기존의 (두 소스가 포함된 하나의 .wav 음원 소스) SFX 오브젝트의 복사본을 만들어 확장명을 변경해줍니다.
Gem_Recharge_Magic
Gem_Recharge_Woosh
확장명 이름도 뭔가 귀여움.....

이렇게 복사해버리면 동일한 사운드 소스를 참조하게 되는 거라 메모리 양이 두 배로 늘어나는 게 아니라고 합니다.
동일한 음원 파일을 참조하더라도 서로 영향도 안 주면서 속성 변경할 수 있다는 점이 좋았습니다!

피치 속성값을 올려 '쉭' 소리를 좀 더 스피드하고 앙칼지게(???) 변경해 보았어요.
피치 단위 유형은 센트를 사용하고, 하이패스 필터, 로우패스 필터, 옥타브 등 사운드 쪽 공부를 하지 않았다면 이해하기 어려울 용어들도 많이 보였습니다.

이런 식으로 Trim Start랑 End 를 조정해주면 같은 음원 소스를 다른 소스처럼 사용 가능합니다.

Delay를 줘서 지팡이를 휘둘렀을 때 IceGem_Blast는 바로 소리가 나고
Gem_Recharge_Magic은 0.7초 뒤에, Gem_Recharge_Woosh는 0.5초 뒤에 나게 설정

저 원두모양(??)의 Randomizer를 활성화 시키면 노란불이 들어오는데 말그대로 랜덤하게 나오도록 설정할 수 있습니다.
떨어지는 소리의 머리와 꼬리를 나눠 랜덤화 할 수도 있고...
머리와 꼬리 사이에 무음(Silence) 을 추가해 자연스러움을 줄 수도 있더군요.
(이런 변태같은 디테일 넘 좋아서 감탄..)

직접 만들어보면서 소스들이 얼마나 디테일하게 설계되는지 실감이 났습니다.
바닥에 별사탕이 우수수 떨어지는 것 같은 소리의 소스가 사실 하나가 아닌 여러개였고, 떨어지는 시간 또한 모두 랜덤화 되었다는 사실
결론은 얼음공격 시전할때마다 얼음 떨어지는 소리가 미세하게 달라진다는 소리 🥹
게이머들이 동일한 소리를 들었을 때 피곤하고 부자연스럽다고 느낄까봐 배려해주는 것 아니겠습니까.
중대장은 감동했다(???)

선택지가 3개인데 답도 3개.... 너무 억까 아닌가요?ㅠㅠ
이번에도 퀴즈를 풀어봤는데 문제가 10개밖에 없었네요.

아무튼 그래도 어찌저찌
두 번째 학습도 끝났습니다!
지금까지 1년 전인 2022년 12월에 공부했던 내용이었다면, 현재는 Wwise101 복습 및 이후 학습을 이어 독학하기 위해 준비하고 있습니다.
혹시 해당 내용이 궁금하다면 아래 블로그 기록을 참고해봐도 좋겠습니다.